mercredi 2 mars 2011

Devenir le roi du tsumégo...

...ou la reine, ça marche pareil.


Jusqu'à très récemment (environ 30 min), j'étais dans l'erreur.


Car il s'avère que contrairement à ce que je pensais Uligo est multiplateforme.
S'il y en a qui se grattent la tête d'un air circonspect au lieu de pousser des cris de joie, c'est qu'il n'auront pas entendu parlé de Uligo.


Alors, Uligo est un logiciel qui permet de s'exercer aux tsumego, d'accord, ce n'est pas le seul, il est en cour de développement, donc pas très joli, MAIS il fonctionne, intègre 2 collections de 40 problèmes, il est possible d'y ajouter sa propre collection de tsumego, c'est un logiciel libre et complètement gratuit et  alors que je le connaissais depuis longtemps avec Linux, j'apprends qu'il est également disponible pour windows à en croire la page de téléchargement d'uligo

En pratique Uligo fait tourner aléatoirement les tsumego d'une collection, en changeant les couleurs et l'orientation, autrement dit, il existe 16 façons différentes de présenter un même problème. Évidemment par la pratique on apprend à les reconnaitre assez rapidement indépendamment du sens et de la couleur, mais c'est justement le but.

Et comme Uligo utilise le format de fichier sgf, qui est relativement facile de créer, la limite d'apprentissage du logiciel sera celle qu'on lui fixera.

Description du format de fichier SGF
Comment utiliser sa propre collection de tsumego avec Uligo

Capture d'image :
Un tsumego s'est caché dans cette image, seras tu le retrouver ??

vendredi 25 février 2011

TSUMEGO 17

Blanc joue et impose sa loi :


TSUMEGO 16

Blanc joue et ne fait pas de concession.


solution TSUMEGO 7

Pour ceux qui ne se seraient pas encore cassé les dents, je les invite à aller voir le TSUMEGO 7 .


Pour ceux qui déclarent forfait, la solution en images :






Et pour ceux qui avaient trouvé : bravo !

mercredi 23 février 2011

TSUMEGO 15

Blanc joue et sort sa collection de tesuji :

TSUMEGO 13 & 14

Le 13 : Noir joue et frôle la catastrophe :


Le 14 : Noir joue et fait le contorsionniste :

vendredi 11 février 2011

TSUMEGO 5 - suite

Pour aider Danovidel qui a trouvé le début de la séquence du tsumego 5, voilà ce que ça donne :

c'est toujours à Blanc de jouer

on sait également que le prochain coup de blanc n'est pas J3

jeudi 10 février 2011

TSUMEGO 12

Noir joue et fait un tour de magie


Sinon, une pensée pour Tsumego 4 Tsumego 5 et Tsumego 7 qui se sentent un peu abandonnés...

TSUMEGO 11

Noir entre et se sert une bière !


Dragon Go Server

www.dragongoserver.net

DGS pour aller plus vite.


Pour jouer au go sur Internet, il existe deux catégories de serveur, ceux qui permettent de jouer instantanément et ceux qui permettent de jouer en différé.  

La différence entre les deux méthodes équivaut à la différence existante entre discuter par messagerie instantanée et correspondre par mail.


DGS fait partie de la seconde catégorie. En pratique, il suffit de s'inscrire en définissant un nom, un pseudo, un mot de passe et en acceptant les conditions d'utilisation; et ensuite de proposer ou d'accepter des parties dans la salle d'attente, il est également possible de proposer une partie à un joueur en particulier.

L'avantage de cette solution est de proposer un temps de réflexion très important aux joueurs. Certain joueurs se connectent plusieurs fois par jour, d'autre 2 ou 3 fois par semaine. De ce fait il est assez courant de jouer plusieurs parties en parallèle, plus d'une centaine pour les plus motivés.

Vu les circonstances, les paramètres des parties de go sont un peu spéciales. Il est habituel que le temps principal soit de plusieurs jours ou même de plusieurs mois, et il peut même être fixé à plus d'un an.  Alors que sur un serveur instantané il se compte en minutes et parfois en heure.


Le décompte du temps, pour une partie donnée, ne s'effectue que pendant la journée, uniquement pour celui dont c'est au tour de jouer. La période de jour peut être adaptée aux matinaux, comme aux couche tard. Il est également possible de ne pas décompter le temps le week end et occasionnellement de partir en vacance, ce qui bloque les pendules sans bloquer la possibilité de jouer. Cela dit le temps de vacance n'est pas infini, il est de trente jours maximum, et une fois utilisé entièrement ou partiellement, il ne se régénère que progressivement.

DGS propose également d'utiliser du temps supplémentaire, byoyomi japonais ou canadien, et le temps Fischer.

rapidement pour ceux qui les découvriraient :

Le byoyomi japonais limite le temps de chaque coup une fois le temps principal écoulé, par exemple à 1 jour par coup. En cas de dépassement le joueur perd au temps. Cela dit, les joueurs peuvent également disposer de "périodes supplémentaires", c'est à dire que si la partie est paramétrée avec par exemple, 3 périodes supplémentaires, les joueurs ont le droit de dépasser le temps de byoyomi 3 fois.

Le byoyomi canadien fixe un nombre de pierre à jouer en un minimum de temps, une fois le temps principal écoulé. Par exemple, 10 jours pour jouer 15 coups, et si un joueur n'y parvient pas, il perd au temps.

Le temps Fischer, fixe un temps principal qui sera augmenté à chaque coup joué, dans la limite du temps de départ. Par exemple, 20 jours de temps principal, et 1 jour supplémentaire pour chaque coup joué, dans la limite des 20 jours.


Pour plus d'info, il suffit de créer un compte DGS, cliquer sur 'Utilisateurs', taper 'yamihc', dans 'nom' ou dans 'pseudo', de cliquer sur 'rechercher', vous pourrez ainsi voire mon profil, et m'envoyer un message.


À bientôt sur DGS.

mardi 18 janvier 2011

TSUMEGO 8

à noir de jouer



Flash spécial 
Il est désormais possible de laisser des commentaires sans s'identifier, ça aurait dû être le cas depuis le début, mais je n'avais pas fait attention.

Flash spécial 2
Sauf erreur de ma part, les tsumegos faciles seront ceux pour lesquels c'est à noir de jouer, et blanc pour les plus compliqués.

Flash spécial 3
Si vous avez l’impression que l'image d'arrière plan s'affiche n'importe comment, c'est normale, on est en pleine expérimentation.

TSUMEGO 7

À blanc de jouer


lundi 17 janvier 2011

Savoir compter comme les grands

Suite de l'initiation au go.

On était resté sur une fin de partie qui ressemblait à ça :






avec le principe que chaque joueur obtenait un nombre de point égal à son nombre de pierres vivantes + le nombre d'intersections vides à l'intérieur de son territoire.

Alors c'est bien jolie sur un 7x7, le problème est que dans la vraie vie une fin de partie ça ressemble plutôt à ça :

Du coup, après plusieurs siècles de réflexion, on a élaboré 2-3 trucs afin que le décompte des points soit moins long que la partie elle même.


Premièrement : Il est inutile de compter les pierres !


Car au go ce n'est pas le nombre de point qui compte, c'est l'écart de point entre les adversaires. Or les joueurs, jouant à tour de rôle, jouent le même nombre de pierres.

Supposons que noir commence, blanc finisse, et qu'aucune pierre n'ait été capturé, alors le nombre de pierre sera strictement le même dans les deux camps, et il n'y a pas besoin de compter les pierres pour savoir que la différence entre les pierres noires et blanches est nulle.

Supposons maintenant que noir ait capturé des pierres blanches, alors il suffit de compter ces pierres pour connaitre directement la différence de pierres sur le plateau.

Ainsi, dans une partie réelle, les pierres capturées sont mises de coté pour la fin de partie. Et l'on considère que chacune d'elle vaut un point.

Il en va de même pour les pierres mortes laissées sur le goban. Chacune d'elle représente un point pour l'adversaire.

De cette façon, il n'y a plus besoin de compter les pierres vivantes, et le calcul des points pour un joueur devient :

nombre d'intersection vide dans son territoire + pierres capturées à l'adversaire + pierres adverses mortes.


Reste un cas particulier où noir joue en dernier, dans ce cas, comme c'est lui qui commence, ça lui fait une pierre de jouée en plus, ce qui signifie un point en plus qu'il faudra lui ajouter.

Deuxièmement : allons encore plus loin.

Toujours sur le principe que seul l'écart de point a de l'importance, il est possible de transformer l'addition en soustraction.

Je m'explique, plutôt que d'ajouter les pierres capturées à ses points, il est plus simple de déduire les pierres que l'on a perdu de ses points de territoire.



Pourquoi est ce plus simple :

Imaginons une partie dans laquelle j'aurais joué blanc, fait 75 points de territoire et capturé 12 pierres (en comptant les pierres mortes), et que dans cette même partie mon adversaire, qui était pourtant très bon, n'aura fait que 71 points de territoire, et m'aura capturé 6 pierres.

Pour l'instant, la méthode consiste à  compter mes 75 points et à y ajouter mes 12 prisonniers = 87 points
de son coté noir obtient 71 + 6 = 77

87 - 77 blanc gagne de 10 points.

La nouvelle astuce consiste à réduire son territoires avec les pierres que l'adversaire a gagné. En l'occurrence cela revient à poser les 12 pierres  noires que j'ai capturé dans le territoire de noir, et à poser les 6 pierres blanches  que j'ai perdu dans mon territoire

Mon territoire ainsi réduit ne fait plus que 69 points (75 - 6), et celui de noir fait désormais 59 points (71 - 12), la différence reste de 10 points, les territoires sont un peu plus rapides à compter, et il n'y a plus besoin de compter ni les prisonniers ni les pierres mortes.

Troisièmement : arrangeons  les territoires.


Il ne reste donc qu'à compter les territoires. Mais comme on l'a vu sur le goban 19x19 un peu plus haut, en fin de partie les territoires ont des contours un peu aléatoires ce qui n'est pas pratique pour compter. L'idée est ici de déplacer les pierres pour former des territoire faciles à compter (sans modifier la surface évidemment).


Pour donner quelque chose comme :


Les plus attentifs noteront qu'il y a plus de pierres que dans le diagramme précédent, ce n'est ni une erreur ni de la triche, c'est simplement qu'à ce stade, les prisonniers ont été remis sur le goban comme expliqué précédemment.

Ce qui nous fait 

Noir = 4x8 + 2x4 + 2 + 4 + 4 + 2 + 3 = 55 + 1 = 56 parce que c'est noir qui a joué le dernier coup, il a donc joué une pierre en plus.

Blanc = 2x4 + 4x5 + 3x5 + 4 + 2x3 = 53

Noir gagne de 3 points... SAUF, que ce n'est pas fini.


Quatrièmement : le komi

Pendant des siècles le go a été un jeu déséquilibré. Les joueurs se sont vite rendus compte qu'il était plus facile de gagner lorsque l'on commençait. Autrement dit, noir a longtemps été favorisé. Ce qui n'est plus le cas depuis l'invention du komi.

Le komi est un nombre de point attribué à blanc avant le début de la partie. Il correspond à un nombre de point qui permet à ce qu'en compétition officielle, la probabilité de victoire soit statistiquement de 50% pour chacune des deux couleurs (le 0,5 rendant impossible les parties à égalité).

En France, cette valeur est de 7,5.

ce qui fait donc comme score final :

Noir = 56
Blanc = 53 + 7,5 = 60.5

Et c'est donc blanc qui remporte la partie de 4,5

samedi 15 janvier 2011

TSUMEGO 4


À BLANC de jouer !

oui blanc, parce qu'il est un peu plus difficile.



pour les réponses aux tsumego, je les mettrai dans les commentaires (plus tard) plutôt que de créer un nouveau message.

jeudi 13 janvier 2011

TSUMEGO 3

Un tsumego classique, que tout débutant devrait apprendre par cœur. J'ai dit dans mon introduction au go que 4 intersections vides pouvaient suffire à être vivant si elles ont une bonne forme. Ce qui est important ici, c'est la notion de "bonne forme", car il faut se rendre compte que 6 intersections vides avec une mauvaise forme, ne permettent pas de vivre.



Noir joue et tue

TSUMEGO 2


Toujours à noir de jouer... mais que faire ??

Solution TSUMEGO


Aujourd'hui, les solutions aux premiers tsumegos  :

Rappel

solution de celui de gauche :

et celle de celui droite : 

lundi 10 janvier 2011

Les points vitaux.

On appel point vital, un coup qui permet, lorsqu'il est joué, soit de faire vivre son groupe soit de tuer le groupe adverse.

C'est cette notion qui est utilisé dans les problèmes de vie ou de mort (les tsumegos) :


Dans cette configuration, noir ne possède pas 2 yeux, et n'est donc pas vivant. Le point vital est le coup qui permet à noir de faire vivre son groupe :


Après avoir joué D3, noir a obtenu ses 2 yeux, il n'est donc plus possible pour blanc de capturer le groupe de noir, noir est donc vivant.

À l'inverse, si blanc avait joué D3 avant noir, alors il aurait été impossible pour noir de sauver son groupe:


Dans cette situation, si noir joue D2, blanc le capturera en jouant D4, et s'il joue D4 il sera capturé en D2, en jouant le point vital de noir, blanc a tué le groupe noir.

plan du Cybercafé Citoyen

cliquer sur l'image pour l'agrandir

TSUMEGO !!!

Définition : un tsumego est un problème de go.

Comme c'est la fête, j'en ai mis deux sur le même goban :


Il y en a donc un à droite et un à gauche, dans les deux cas noir joue et tue.

Et pour gagner il faut donner les séquences, pas simplement le premier coup !

Initiation au go

Bonjour,

Aujourd'hui une initiation simple aux règles du go, pour les règles officielles avec tous les détails et les termes techniques les trucs et astuces pour compter les points plus rapidement, j'y reviendrai plus tard, en attendant pour ceux que ça intéresse, je vous renvoie aux règles officielles de la Fédération Française de Go, mais pour l'heure faisons simple !


       I Comment se joue le go ?

Le go se joue sur un plateau appelé goban, ce plateau est recouvert d'une grille de 19x19 dans sa dimension classique, mais comme les règles s'appliquent quelque soit la taille, je vais utiliser un goban 7x7 pour simplifier l'explication :

rmq : Les points noirs ne sont que des repères et n'ont aucune valeur particulière.

Pendant la partie, chaque joueur, à tour de rôle, pose une pierre sur l'une des intersections du goban, noir commence. À noter qu'une pierre posée ne peut pas être déplacée  :



Les points rouges indiquent les libertés de chacune des pierres. La pierre 1 a 4 libertés, la 3 en a 3, alors que la pierre 5 n'en a que 2. Les pierres blanches sont  connectées en un groupe à 8 libertés.

Le nombre de liberté d'une pierre ou d'un groupe de pierres est l'une des notions les plus importantes du go, car un groupe qui perd ses libertés est capturé par l'adversaire :



Chaque point bleu représente la dernière liberté d'un groupe noir, en supprimant ces dernières libertés, les pierres blanches peuvent capturer les pierres noires, c'est à dire qu'elles seront retirées du goban.

Par extension, il est interdit de jouer une pierre sans liberté, puisque cela correspondrait à jouer une pierre qui serait immédiatement retirée :


Les croix rouges indiquent les coups interdits pour les pierres noires. Ces intersections sont appelées des yeux, ce sont les endroits où l'adversaire ne peux pas jouer.


Il existe cependant une exception à cette règle :


Lorsqu'un groupe ne possède qu'un seul œil et que cet œil constitue la dernière liberté du groupe alors l'adversaire peut y jouer pour capturer l'ensemble du groupe.

Il est donc nécessaire de posséder au minimum 2 yeux pour qu'un groupe soit considéré comme imprenable, autrement dit vivant :

Dans une situation comme celle ci, aucun des groupes (noirs ou blanc) ne peut plus être capturé.


       II  La règle du KO

Cette règle stipule qu'il est interdit de ramener le goban dans la même configuration que le coup précédent :


Dans la configuration 1, c'est à noir de jouer, il lui est autorisé de jouer D3 pour capturer la pierre blanche. Arrivé à la configuration 2,  il devrait être autorisé à blanc de jouer D4 (le point rouge), pour capturer la pierre noire. Mais s'il le faisait, alors le goban reviendrait dans la configuration 1, noir pourrait alors rejouer le même coup, ramenant le goban à la configuration 2 et ainsi de suite. La règle du ko - qui signifie éternité en bon japonais - interdit le retour en arrière et impose à blanc, d'attendre au moins 1 tour avant de pouvoir jouer D4, et impose donc de jouer le coup suivant n'importe où ailleurs, pour arriver à une nouvelle configuration.


        III L'objectif du jeu

Le go est un jeu de conquête de territoire. Dans lequel les pierres s'associent pour former des frontières qui délimitent des territoires. En pratique, il n'est même pas nécessaire de capturer des pierres adverses pour remporter la victoire.

La partie se termine lorsque les deux joueurs passent successivement, ce qui indique que chacun estime qu'aucun point ne peut plus être gagné.

Le décompte des points pour un joueur s'obtient en faisant la somme de chacune de ses pierres vivantes  et de chacune des intersections vides contenues dans son territoire :



Dans cette configuration de fin de partie,

noir a 25 points = 15 pierres + 10 points de territoire (croix noires)
blanc a 24 points = 10 pierres + 14 points de territoire (croix blanches)

noir remporte donc la partie de 1 point.


Les 6 pierres blanches de la partie gauche sont considérées comme mortes (ne pouvant pas former 2 yeux), et n'apportent donc aucun point à blanc.

À ce stade il n'aurait pas été interdit à noir de jouer dans le territoire de blanc, ou à blanc de continuer de jouer dans le territoire de noir. Le jeu ne s'est donc pas arrêté parce qu'il n'y avait plus de possibilité de jeu, mais parce que les possibilités de jeux restantes ont été jugées inintéressantes par les deux joueurs.

De la même manière les yeux ne sont pas vraiment définies, la raison est que lorsqu'un territoire est suffisamment grand (4 intersections vides peuvent suffire si elles ont une bonne forme), il est facile d'y créer des yeux de plusieurs façon différentes, il devient alors superflu de les définir précisément. 

samedi 8 janvier 2011

du Go à Arras !

Bienvenue à tous.

Le 25 décembre 2010, un évènement sans précédent a failli éclipser Noël. L'Atelier du Go Arrageois s'est enfin officialisé après d'interminables semaines d'attentes. Profitant de cette reconnaissance administrative, les membres ont décidé de quitter la clandestinité pour vous annoncer fièrement qu'ils continueront de se regrouper les lundi et vendredi après midi, au Cyber-café-citoyen au coin de la place du Rietz et de la rue du commandant Dumetz (200 m derrière la gare).

On pourra nous y retrouver généralement à partir de 16h (souvent plus tôt). Nous sommes faciles à reconnaître, avec nos gobans et nos airs sérieux pour essayer de faire croire aux autres joueurs que l'on réfléchit avant de jouer.

Évidemment il s'agit là d'une situation temporaire en attendant l’obtention d'une salle dédiée. Mais pour l'heure je remercie le duo de choc du cyber-café qui nous accueille avec le sourire, et qui ne nous demande, en guise de loyer, qu'une simple consommation.


Concernant ce blog, l'objectif est de tenir un journal des aventures du l'Atelier du Go, avec les règles du go, les mots du go, des histoires de go, toutes sortes d'infos sur, autour et dans le go, agrémenté de photos et de tsumegos.